Elige un mundo en el que perderte.
Sistemas de magia, largos viajes y grupos que terminan siendo familia. Explora aventuras según su escala, construcción de mundo y equilibrio entre acción y emoción.
01Orhun Dura era espadachín, pero aceptó actuar como Encantador para cubrir las necesidades del grupo del Héroe dirigido por su amigo de la infancia. Después de años reforzando a los demás, lo expulsan por considerarlo un aprendiz de todo y maestro de nada; al volver a trabajar como aventurero descubre que la versatilidad despreciada por sus antiguos compañeros le permite combinar espada y magia de formas que ningún especialista domina.
02Elymas Edvaughn nace en una prestigiosa familia de espadachines, pero lo desheredan cuando recibe la clase Caballero Pesado, considerada la peor del mundo. Entonces recupera recuerdos de una vida anterior y reconoce que ese mundo funciona como el juego de realidad virtual que dominaba, donde la clase posee combinaciones ocultas extraordinarias; utilizando ese conocimiento y aliándose con la aventurera Luce, convierte habilidades despreciadas en una estrategia letal.
03Un jugador despierta doscientos años después dentro del cuerpo de Lufas Maphaahl, la conquistadora de alas negras a la que controlaba en un MMO. El mundo la recuerda como una tirana derrotada y sus antiguos subordinados se han dispersado, mientras monstruos nacidos tras su caída dominan el continente; para averiguar quién lo invocó, Lufas debe reunir a sus Doce Estrellas y sobrevivir a héroes que aún desean matarla.
04Noor pasó más de una década entrenando la única habilidad básica que logró aprender: desviar ataques. Convencido de que sigue siendo un inútil, llega a la capital para convertirse en aventurero sin comprender que ahora puede bloquear miles de golpes; al salvar a la princesa Lynneburg queda implicado en un complot que amenaza al reino, mientras todos menos él perciben la magnitud de su fuerza.
01Orhun Dura era espadachín, pero aceptó actuar como Encantador para cubrir las necesidades del grupo del Héroe dirigido por su amigo de la infancia. Después de años reforzando a los demás, lo expulsan por considerarlo un aprendiz de todo y maestro de nada; al volver a trabajar como aventurero descubre que la versatilidad despreciada por sus antiguos compañeros le permite combinar espada y magia de formas que ningún especialista domina.
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